Суббота, 12.07.2025, 21:15 | Приветствую Вас Гость

Главная » 2013 » Июнь » 18 » Heroes of Might and Magic 5 часть 4
00:20

Heroes of Might and Magic 5 часть 4





Миссия 3. Вторжение, или Шах и мат слону

Наши подозрения обрели уверенность: Маркел планирует вернуть Николаса в облике вампира. В самом деле, скелет или привидение как-то совсем не подходят под договор с Изабелью...

Наша база — Мифоград, и вместе с Изабелью (которая исполняет при Маркеле роль вспомогательного героя) нам предстоит добыть недостающие артефакты для вампиризации Николаса. А заодно выполнить еще несколько заданий «по ходу дела». Эта миссия отличается поистине гигантскими размерами.

Начать экспансию лучше всего с высадки Маркела (именно его) на юго-восточном полуострове, где нас ждут — не дождутся костяные драконы, готовые послужить неправому делу. Изабель между тем займется освоением того берега, на который забросила вас судьба.

Это важно: вам непременно нужно 10 драконов, рано или поздно выявится задание на их сбор.

Дальше пора переходить к городам Академии. Разумнее всего для Маркела будет работать одновременно с Изабель, королева займется городом на западе, а Маркел — остальными. Трудностей с первыми городами никаких, кроме как сразу после высадки. А вот дальше начинается мрачное...

На помощь Сайрусу прибывает эльфийский корабль, и нам не дано его проигнорировать — цель миссии настоятельно требует разобраться с интервентами. Эту задачу проще возложить на Изабель, не так велик тот флот, потому что Маркелу придется сперва преодолеть три гарнизона, один другого пакостнее, а потом сразиться лицом к лицу с самим королем-архимагом (и при этом фанаберии Маркела требуют еще собрать 1000 скелетов — к счастью, это несложно, благо материала для них в переизбытке).

Посох — одна из наших целей — способна превращать академии в некрополи. Другими словами, ничто не мешает нам обосноваться в пустыне и запакостить тамошние города. Но немного жалко это делать — ведь в последнем городе кого только не наймешь...

Сразиться с Сайрусом лицом к лицу пока не получается — он ускользнул в иную реальность через монолит. В погоню!

Миссия 4. Убийство правителя, или Маркел в Зазеркалье

Ну неужели кто-то думал, что мы оставим архимага в покое? Тем более что он убил когда-то нашего учителя, Сандро (того самого, что улыбается нам с обложки июлького ЛКИ)? Конечно, тем самым он освободил путь к блестящей карьере для скромного ученика Маркела... но эту подробность мы пока забудем.

Миссия напоминает бег Аграила по островам к Тиеру: длинная цепочка монолитов не оставляет нам особого выбора. Советы тут, пожалуй, ни к чему, просто взгляните на карту. Надо дойти до конца по длинному пути, собрать ключи из всех шатров и нагнать Сайруса. Вот и все...

Собирать ресурсы (быть может, кроме золота) особо незачем. Проиграть бой с Сайрусом, по-моему, совершенно невозможно.

Миссия 5. Правитель Эриша, или Летучий некромант

Никак не удается нашему купидону-Маркелу соединить Изабель с Николасом! Теперь вмешался подлый Годрик, который решил, что «оживлять Николаса таким путем — неправильно», унес амулет в Хикам и заперся изнутри. А Хикам, как мы помним из миссии 2, окружен горами.

Но Маркел придумал подлый план: в тюрьме неподалеку от стартового города рыцарей томится (за что бы это?) юная дочка Годрика, с ее помощью мы и выманим старого вояку из Хикама. Надо бы только сперва собрать побольше войск.

Как только ворота тюрьмы открываются (а может, и раньше, если мы развиваемся уж очень неспешно), в гости к нам заявляется парочка магов с немаленькими армиями. Впрочем, до этого Маркелу нет особого дела, главное, чтобы Изабель не осталась совсем уж без охраны.

Годрик за дочкой не явился, но прислал ангелов. Что ж, это ничем не хуже: Маркел делает из их перьев себе крылья и перелетает горы! Хикам снабжен неплохим гарнизоном из титанов, колоссов, ракшасов и прочей академической живности, а после того как «академики» погибнут, в бой вступает личная гвардия Годрика — ангелы, паладины, мечники и стрелки. Но это уже не помеха...

Итак, все, что надо, наконец собралось у Маркела! Годрик заключен в кандалы; Маркел подозревает в этом излишнее милосердие, но королева твердо знает: для сюжета он нам еще непременно понадобится.

Чернокнижник, или Некто в эльфийской шкуре

Я был когда-то странной
Игрушкой безымянной...
м/ф «Чебурашка»

Пока рыцари, демоны, маги и некроманты пляшут вокруг королевы Изабель и пытаются, каждый на свой лад, утешить ее в горе, где-то далеко-далеко у детей Подземелья нету вождя. Ну нету, и все. Потерялся. Новый надобен.

Мы представляем перспективного кандидата. Молод, красив, волшебен до чрезвычайности, отлично держится в седле игуанодончика непривычной розовой масти. И имя чем-то смутно знакомое: Раилаг.

Миссия 1. Вождь клана, или Остаться должен только один

Кандидатов набралось преизрядное количество. Согласно древнему темноэльфийскому обычаю, им полагается произвести демократические выборы путем начистки друг другу физиономий. Разумеется, не лично, они не варвары какие-нибудь: при помощи верных подданных. Кто больше подземного народу положит, тот и достоин быть правителем. Ведь издавна известно: главная функция вождя клана дроу — регулировать численность этого симпатичного племени, дабы они не пожрали весь остальной мир... Но я, кажется, отвлекся.

Правила таковы. Нам дается месяц на сбор армии, после чего всех претендентов переносят в подземелье для смертельной схватки.

Город изначально не отстроен, но ничто не препятствует тому, чтобы быстро возвести в нем все «инкубаторы» вплоть до жилища сумеречных ведьм (драконов нам все равно не позволено), а также все или почти все усовершенствовать. Часть ресурсов скрывается за расположенным рядом порталом. Быстрая и элегантная миссия.

Это интересно: по некоторым данным, 90% игроков половину отведенного месяца лихорадочно ищет вход в подземелье. Этого делать не надо — туда всех доставят автоматически!

Все герои выстраиваются колечком вокруг волшебного колодца, и начинаются игры. В финальной битве (точнее, цепочке битв) хитростей немного, но есть один простой совет: сохраните достаточно единиц движения, чтобы напоследок глотнуть из колодца.

Миссия 2. Экспансия, или Где дракон наплакал?

Вождь клана — это неплохо, но хороший вождь у темных эльфов всегда метит в императоры. Надо объединять кланы

Поможет в этом прорицательница Маласса, драконша, проживающая у озера почти рядом с городом. Совет ее прост и противен: найти слезу Асхи, то есть собрать сведения со всех обелисков и...

Карта перед нами — циклопических размеров и к тому же двухэтажная. Верхняя часть занята разнообразными ресурсами, а внизу располагаются не связанные друг с другом подземельные города. Один — наш (между прочим, он отстроен почти полностью — не хватает только жилищ ведьм и драконов!), остальные — оранжевого игрока, то бишь клана Осколков тьмы. Этот клан мы не любим и будем с ним биться насмерть.

Но трусливые Осколки не желают биться насмерть: стоит нам захватить первый город, как они начинают пытаться посылать гонцов к еще одному клану. Это надо пресекать, иначе миссия будет проиграна.

Ближайший город — к югу от нашего — развит лучше всех. И начинать стоит с него, пока их герой не стал круче Раилага. Там может полечь почти вся армия; что поделать, превратности войны. Зато после этого с нами — город с уже усовершенствованными черными драконами плюс еще одна героиня, чернокнижница 10 уровня Шадия; прослышав про подвиги Раилага, она готова ему в меру сил посодействовать.

С этого момента война все сильнее походит на избиение. Вдвоем, с арсеналом двух полностью отстроенных городов, Раилаг и Шадия не должны столкнуться ни с какими проблемами, разве что за гонцами надобно приглядывать. Если вдруг двух героев мало — то на юго-западе, за гарнизоном людей, есть тюрьма, в которой томится готовый к подвигам во славу все равно кого некромант Влад со свитой из (нетрудно догадаться) вампиров.

И все бы здорово, если бы не необходимость искать на огромной карте место, где наплакала Асха. Негодяи-скульпторы расставили обелиски повсюду, включая подземелья и самые противные закутки. В общем, если наскучит искать место — поможет картинка.

Миссия 3. Культист, или Завоевание сердец

Остался всего один крупный клан, не готовый влиться в наши ряды: Суровые Сердца. Это потому, что они в приятельских отношениях с демонами и надеются, что заграница им поможет.

Клан велик и обилен, заселил гигантское подземелье и возвел в нем целых семь городов. Нам предстоит долгая и утомительная война в обширном лабиринте. Хорошо хоть на поверхности ничего нет — исключая мост, на котором время от времени материализуются инфернальные армии.

Поначалу города у нас нет вовсе, но поблизости имеется лакомая добыча. Еще один город — в пределах нескольких дней пути, дальше придется прыгать через порталы.

На самом деле фокус — не в том, чтобы успешно штурмовать города, а в том, чтобы лишить врага мощных героев. Опаснее всего Вайшан; этот чернокнижник не уступает в чарах самому Раилагу и к тому же вооружен весьма неприятными артефактами. Кроме того, колдун, как подобает истинному темному эльфу, старается вовремя выйти из боя. Но и к нам добавится третий герой (увы, не навсегда).

Порой из надземного мира является очередной генерал демонов. После третьего разгрома демоны успокаиваются, и задача усмирить их считается исполненной.

Захватив последний, седьмой город, Раилаг смотрит в волшебное зеркало — и узнает как о фокусах Маркела, так и о том, что Кха-Белех, разгневанный успехами некромантов против его полчищ, отправляет нашего старого знакомца Вайера за Изабелью. И без нее, дескать, не возвращайся...

Тут уж Раилагу придется вспомнить прошлое. Он спешит на помощь Изабели. Интересно, что про все это думает Шадия?

Миссия 4. Марш, или Странные скачки

Всего-то и дела — взять ключ у красного хранителя и пройти ворота, охраняемые парой сотен латников. Правда, армию нашу надо искать с увеличительным стеклом, но зато заклинаний хватит с лихвой. Главное, остерегаться бесов и чертей, которые грозят оставить нас без маны; вот тут-то как раз неплохо порой пускать вперед Шадию, чтобы тратить ману не одного героя.

Увы, хранитель ключа убит демоном Гролом. И нам предстоит вместо короткой дороги долгий забег по подземельям.

Рассказывать тут не о чем; лучше взгляните на карту. Монолиты образуют причудливую кашу. Вам надо «загнать» Грола на поверхность и отобрать ключ. Это, в общем-то, и все.

Миссия 5. Предложение Раилага, или Королева глупостей

Теперь надо пройти насквозь, как выразился Раилаг, «старый гнусный Шио». Цель — имперская граница, она — на противоположном, юго-западном конце большого тракта.

Это важно: дойти туда должны непременно оба героя — Раилаг и Шадия. Я был очень озадачен, когда не смог дойти миссию до конца из-за того, что оставил Шадию в тылу. Нет, этого мне не понять: вроде бы она нигде больше не задействуется...

Весь тракт засижен гарнизонами; и если поначалу они вполне по зубам (Раилаг откуда-то накопал не просто армию, а сверх-армию — полтора десятка черных драконов, к примеру), то вскоре адские песики начинают считаться уже не сотнями, а тысячами.

Всякий, кто дошел до этой миссии, давно выучил наизусть: гарнизоны в этой игре существуют главным образом для того, чтобы их обходить. Так и тут. Заглянув за ключом от красных ворот в имперскую заставу на севере от дороги (кстати, тут можно обзавестись боевыми машинами!), Раилаг возвращается немного назад и через упомянутые ворота уходит в подземелье.

Там оборона куда как послабее. Есть развилка между «красной» и «зеленой» дорогой; обе ведут к цели, но красная чуть посложнее, а зеленая выводит не прямо к цели, нужно пройти еще один гарнизон.

Приобретаем артефакты в палатке, проходим последнюю заставу и...

Ура, все в сборе: Раилаг, Шадия, Изабель, Маркел, Вайер. Но сражаться с демоном придется темному эльфу — остальные здесь так, за компанию.

Это интересно: поначалу я думал, что Вайера победить надо в первую очередь, — так, в общем-то, диктовал сценарий. И я сошелся с Вайером еще до последнего гарнизона; это было очень непросто (архидьяволы шли на десятки, тысяча собачек...), но удалось. Каково же было мое разочарование, когда я узнал, что совершал подвиг напрасно: после прохода ворот «сценарный» Вайер появляется с ничтожной армией. 9 архидьяволов! Ха!

Разумеется, предложение Раилага о защите и охране Изабель отвергает. К чему? Спасибо подземному вождю за своевременную помощь, но у нас с Маркелом важные дела. Королевство восстанавливать надо. Оживлять дражайшего супруга.

«Когда-нибудь мне надоест спасать ей жизнь», — говорит Раилаг, которого к этому моменту не узнал только самый нелюбопытный игрок. Как я его понимаю! Мне, признаться, уже тоже начинает наскучивать этот процесс... По-моему, без Изабели весь мир стал бы намного счастливее. Даже если не думать про то, зачем она понадобилась Кха-Белеху.

Рейнджер, или Вирши стратегического назначения

Ни в коем случае не позволяйте вогону читать вам свои стихи.
Д. Адамс, «Автостопом по галактике»

Вы ведь еще не забыли, что когда-то давно у Империи Грифона были союзники? Ну как же — король эльфов и архимаг Сайрус. Сайрус отказался помочь (и уже поплатился от рук Маркела), а эльфу не было шанса ответить — Беатрис до него не добралась. Вот эльфийским предводителем мы и займемся.

Конечно, самого короля Аларона нам не доверят: не по чину. Вместо этого нам предоставлен блестящий дипломат и поэт, бывший посол при дворе Империи Грифона господин Файдаэн. Тот самый, которого Изабель надеялась повстречать под Светлолесьем, помните?

В походе этот господин устрашает врагов прочтением свежесочиненных боевых стихов. По крайней мере, я надеюсь, что они боевые. Я уже устрашен.

Миссия 1. Беженцы, или Старайтесь чаще бывать везде

Из Империи Грифона бегут. Бегут к нам, эльфам, потому что больше, сами понимаете, некуда — не в подземелья же к Раилагу, там бегают гидры и кушают детей. Будучи порядочными гуманоидами, мы не можем их не пускать, что ставит эльфийское королевство в странное положение относительно Империи (в которой власть окончательно досталась некромантам: Изабель малость не в себе, потому как до нее наконец дошло, какое благодеяние она оказала любимому супругу).

Файдаэну поручено следующее: охранять пять пограничных застав, не поддаваться на провокации, не пытаться ответить ударом на удар и ни шагу не делать за стены.

К счастью, заставы надо оберегать не в одиночестве: на них уже есть гарнизон, и немаленький. А Файдаэн тут больше для страховки.

Это очень, очень странная миссия. Если вы достаточно хорошо умеете вести тактические бои, то до самого финала миссии Файдаэн на фронте нужен, как эльфу бритва. Он может спокойно гулять по карте, предаваться самосовершенствованию, лениво собирать войска... Гарнизоны застав и так отлично справятся. А набрать 12 уровень на этой карте (больше не дадут) совсем не проблема.

Шахты тоже ни к чему: драконов нам все равно не позволено, а на остальное хватит стартового запаса. Только дрова и, конечно, деньги потребуются.

Если хотите знать заранее, где и когда ждать нападения, можно расчистить путь к картографу. Тогда вы будете видеть приближение врагов за некоторое время до боя (более дешевый способ — воспользоваться обсерваториями, но у них обзор очень невелик).

Рано или поздно некромантам наскучат еженедельные визиты на нашу границу, и им на помощь придет старая знакомая — Биара с демонической армией. Вот для нее мы и готовились, собирали войска, нагуливали уровни. Если не переводили бойцов попусту, то проблем не предвидится.

Миссия 2. Изумрудные, или Где драконы зимуют

Чтобы нам не казалось, что эльфы — одни во всем этом безобразии без греха, Аларон признается: это из-за него погиб Алекс, отец Изабели. Нет, он его не предавал, он просто... немножечко слишком не спешил. Эльфы, они такие: сядут призадуматься, стихи сочинить, а потом оказывается, что их друг-союзник двадцать лет тому назад умер от старости...

Но Аларон, видимо, превзошел даже эльфийские мерки. По крайней мере, изумрудные драконы сочли его поведение неподобающим и спрятались. Угадайте, кто будет их искать.

Местность, где находятся драконьи гнезда, засижена демонами. Нам придется взять все три их города. Первый почти не сопротивляется; мы легко доберемся до него через подземелье. Там и получим первого изумрудного дракона — и сведения о том, как искать его соплеменников.

Эта миссия, не в пример предыдущей — одна из самых трудных в игре. Чтобы найти драконов, нужно посетить шесть обелисков. Некоторые из них охраняют, например, штук сорок дьяволов или полсотни древних энтов. Каждый обелиск открывает на карте одну группу драконов (их там 3-5 штук). По условию задачи нам требуется насобирать 20 драконов. А это значит, что не только все группы надо найти, но еще и никого не терять! То есть в бою они практически бесполезны. Лучше прятать за стенами города.

Но и это бы не беда, если бы не весьма высокоразвитый город Инферно на северо-востоке. Там чуть ли не с первого хода есть все, включая дьяволов, и противостоять ему крайне непросто. А сочетать оба этих занятия... И еще, как назло, в миссии «очень низкие потолки»: всего 6 уровней отведено Файдаэну на все про все.

Дать какие-то разумные рекомендации здесь очень трудно. Просто жесткая проверка стратегического и тактического мастерства. Демоны могут пожаловать к вам домой, зажать в узком заливе (если пойдете воевать город на юго-западе), перехватить на море...

Мне однажды удалось организовать трюк, о котором я писал в главе «Походные заклинания»: запереть демоническую армию на острове. Ненадолго, где-то источник лодок у них все же был, но это дало решающий темп. Но не уверен, что такой маневр можно «воспроизводить в серии». Это скорее везение, чем стратегический успех.

Миссия 3. Оборона, или Некроманты по расписанию

Как же все запущено! Пока Файдаэн сражал дьяволов убийственными рифмами, столицу осадили и даже, можно сказать, взяли. Нам, то есть игроку, вручается командование гарнизоном города во время штурма, но будет поистине удивительно, если удастся отстоять город. (Однако это не повод не стараться: чем больше врагов положим, тем меньше останется.)

Как только город пал — является Файдаэн, весь в белом. При нем — двадцать драконов и еще множество всякой живности. Отобрать столицу обратно — дело техники.

А вот теперь начинается самое главное. Король Аларон устал от жизни. Дальнейшее командование — в руках Файдаэна. И известно, что делать — искать Тиеру (вы его еще помните?). Но прежде нужно обеспечить достойную оборону города.

«Достойная оборона» — это десять драконов (можно зеленых), тридцать боевых единорогов и полсотни верховных друидов. Кроме того, обороной надо кому-то командовать; для этой цели следует освободить из заточения двоих эльфийских командиров. Надо полагать, у эльфов принято командовать по римскому принципу — два консула...

Найти командиров не слишком сложно: надо только переплыть на южный берег и обойти по кругу длинную кишку дороги. На карте вы увидите одну из темниц, а другая находится в подземелье, которое, противу обыкновения, устроено довольно просто.

Есть только одна тонкость: еженедельно в столицу заявляются некроманты с дружественным визитом (первые двое, кстати, уже на подходе). Поэтому взять с собой всю армию не удастся; рекомендуется по меньшей мере половину эльфов и, вероятно, друидов оставить в столице, и даже в таком варианте особо легко не будет. Чтобы хоть чуточку упростить себе жизнь, надо захватить эльфийский город в заливе и сразу же начать подвоз подкреплений из него в столицу.

Разумеется, нужно нанять героя для обороны столицы. Вы когда-нибудь видели, чтобы герой набрал 12 уровень, вообще не выходя из города? А? Вот то-то же!

На заметку: для таких случаев особенно полезны навыки мстителя. Вы видите, кто на подходе, и, начиная со второго по счету некроманта, можете настраивать своих «заклятых врагов» по составу его армии.

Миссия 4. Воля Тиеру, или Опоздавшие к лету

И вот мы снова — на архипелаге Тиеру. То есть Файдаэн-то там впервые, а мы уже побывали — за пазухой у Аграила.

На сей раз «хищного тумана» нет, Тиеру убрал его, но, поскольку берега у большинства островов — крутые, нам придется все же постранствовать под землей.

Миссия во многом похожа на «Решение Аграила»: все так же надо обходиться своими силами и собирать «добровольцев» своей фракции (практически все воины Лесного Союза присоединяются к вам), все так же проходить запутанную цепочку островов. Есть и недостаток: нужно параллельно собирать некие артефакты «против нежити». В сюжете они — не пришей кобыле хвост, добавлены, видимо, просто чтобы не возникало «дежа вю».

Увы, как бы Файдаэн ни спешил, оказывается слишком поздно: к Тиеру заявились повелители демонов Небирос и Биара. И если с первым мы, не без труда, успеем разобраться, то Биара совершает свое грязное дело. И нам остается для беседы лишь призрак Тиеру.

Тот мрачно насмехается над покойным Алароном (а на попытку Файдаэна его одернуть замечает, что, дескать, мне можно — я тоже покойный), и объясняет, зачем Кха-Белеху Изабель. Оказывается, она по замыслу должна родить милого ребеночка, который вытащит Кха-Белеха из Огненной Горы, в коей тот заточен. Где-то я это читал... Ну вот, а чтобы предотвратить сей неприятный для всех исход, надо стереть со лба Изабели знак пророчества. Для этого как нельзя лучше подошел бы архимаг Сайрус, ну, а в его отсутствие — сыночек, Зехир. Свиток, который сделает это, уже написан Тиеру — и уведен Биарой. Догоним!

Биара совсем недалеко, и этот финишный рывок не должен вызвать больших проблем, если только в борьбе с Небиросом Файдаэн не растерял всю армию. Хамит суккуб, надо отметить, весьма профессионально...

Ну вот, скоро можно и к Зехиру отправляться. Правда, осталась одна мелочь. На наших землях — как же мы могли забыть! — бродит с преизрядной армией высший вампир, известный также как Николас. Прежде чем заниматься Изабелью, неплохо бы сперва упокоить ее муженька!

Миссия 5. Высший вампир, или Убивать надо по правилам

После отбытия Файдаэна дела у эльфов пошли на удивление хорошо (видимо, помогло отсутствие стихов), и они почти справились с очисткой страны от нежити, небыли, ненависти и нечисти. За одним маленьким исключением, которое зовется экс-король Николас.

Задание простое: убить Николаса. Но ошибкой было бы думать, что нам позволят сделать это так просто.

Первым делом надо посетить пророка на северо-западе карты, чтобы тот рассказал, как убиваются вампиры. На то, что это надо сделать, ни намека, и все же это так; иначе нам придется много-много раз убивать Николаса (и его скромную армию в пару тысяч скелетов-стрелков, несколько десятков умертвий etc.) без малейшего толку.

Первым делом надо собрать войска; дело в том, что и помимо нашей цели по болотам скитается немало некромантов, у каждого минимум по тысяче стрелков. Мало не покажется. Стоит попробовать отыскать Слезу Асхи, так дела пойдут быстрее. Некоторые советуют, захватив города некромантов, построить орду живых мертвецов, но, по-моему, это не наш путь; помимо всего прочего, родные лучники куда лучше справляются с отстрелами костистых толп.

Пророк (кстати, не вздумайте являться к нему неглавным героем — даже разговаривать не станет) за свои услуги требует четыре запчасти древних гномьих королей, что хранятся в подземелье. Придется вести масштабную кампанию; в принципе, города нежити нас никто не заставляет трогать, но лучше от них избавиться, не то бродячие герои-некроманты покою не дадут.

В обмен на гномьи реликвии мы получаем стайку фениксов; вот они-то и обеспечат солнечный свет, без которого вампира не убьешь.

Это важно: фениксы обязаны дожить до конца сражения, причем — о ужас! — в натуральном, а не воскрешенном виде. Иначе вас ждет жестокое разочарование. Фениксов нам подсунули каких-то дохлых, ущербных (наши герои вызывают птичек раз в 10 потяжелее); следовательно, их вообще не следует подставлять под удар.

Маг, или Они нашли друг друга

Но войско пусть ведет кто побездарнее —
Мы выступим прекрасно и без армии...
М. Щербаков

Ну, и последним среди наших alter ego оказывается маг. Да не простой — сыночек покойного Сайруса, изведенного Маркелом, то есть ныне — король-архимаг, даром что пока всего-то первого уровня...

Со школьной скамьи Зехир (так зовут архимага) умеет призывать элементалей. Более того, погибшие его войска тоже превращаются в элементалей, что не раз пригодится нам.

Миссия 1. Дерзкий маг, или Отрабатываем удар

Зехиру надо доказать, что он чему-то научился: взять город и попутно дорасти до 10 уровня. Если вы выберете в качестве начального плюса джиннов, то проблем здесь нет; воевать, в случае чего, будут элементали. Так вот Зехир и будет жить большую часть своей карьеры. К чему ему войска? Только держать удар, пока их господин и повелитель разбирается с врагом!

Ошибиться невозможно. Рвзве что — не ходите в пустыню, Зехира пока что не признали, и даже родные «академические» войска присоединяться не будут.

Миссия 2. Освобождение, или Что плохо лежит

Помните, мы когда-то захватывали Серебряные Города? Ну так нам предоставляется возможность повторить это, но уже за другую сторону.

Есть два пути: быстрый и нудный. Нудный состоит в накоплении титанов, а быстрый выглядит так: доросши до ракшасов, быстро выглядываем через монолит на другую сторону. Нас замечает главный вражеский герой (по совместительству единственный с приличной армией). Убегаем обратно (осторожно — тут система не из 2, а из 3 монолитов, и может потребоваться прыгать дважды) и приводим паршивца у себя на хвосте в свой замок (надеюсь, полностью укрепленный). Там вы с большими потерями положите его, а дальше можно смело резвиться и захватывать те два из Серебряных Городов, что стали некрополями.

Это важно: на этой карте практически нет кристаллов. Ни одной шахты в досягаемости. Экономьте!

Хитрее — с Аль-Сафиром; там уже есть приличная (и весьма) армия. Ключ — в толпах элементалей. Пока враг умерщвляет джиннов (почему-то они его очень раздражают), можно успеть накопить сотни три этих полезных зверюшек. Огненный элементаль при штурме — то, что надо!

Теперь нас ждет Мифоград (он на юге, придется плыть). Тут главное — не отвлекаться на всякую ерунду, вроде комитета по встрече на месте высадки с корабля из пары сотен рыцарей (!). Нам совсем ни к чему с ними драться. Маги мы или кто? Астральные врата на ту сторону, и пусть себе этот ударный рыцарский батальон глупыми глазами смотрит на опустевший пляж. И город имперцев брать тоже не надо, он нам не угрожает. Все внимание — на Мифоград. Кстати, если стоять совсем рядом с прибрежными рыцарями, то можно вызвать подкрепление из своего города (отойдете дальше — и ближайшим окажется один из некрополей).

Миссия 3. Триумвират, или Пауки договорились

Зехир вступает в земли Империи. Делает он это как-то странно — без подобающей королю-архимагу свиты. Поэтому стоит выбрать на старте ракшасов, они помогут дожить до победы.

Нам нужно спасти Годрика из тюрьмы и встретить еще одного союзника — Файдаэна. Но начнем с Годрика: он квартирует в почти неохраняемом подземелье у восточного конца дороги, во внутренней петле этого гигантского «калача». Параллельно можно позахватывать кучу шахт; не то чтобы они были жизненно необходимы, но пригодятся.

Годрик легко договорится с гарнизоном (и заберет его в свой отряд). Но, чтобы ублажить старого вояку, надо захватить все четыре имперских города. Поступим просто: Годрик поведет войска, а Зехир — несколько рыцарей или ангелов, чтобы его сразу не стоптали, и обойдется, как обычно, магией. После чего идем на юг — встречаться с Файдаэном.

Тут следует очень странная сцена... Мы узнаем о трех артефактах (o боже!), которые помогают Маркелу, и которые надо у него отобрать. Герои делят между собой полномочия по отбору артефактов, и со стороны может показаться, что надлежит идти искать артефакты. Так вот: это ошибка.

Надо собрать войска и всем вместе идти воевать Маркела (он обитает в городе к западу от места, где герои встретились). Нам придется сражаться с ним трижды — каждому герою по разу, так что нужна не одна, а три армии.

Первый раз у Маркела — неограниченная мана и возможность постоянно, даже без отдельного действия, вызывать на поле боя новую и новую нежить (обратите внимание: для победы, как обычно, призванных уничтожать не надо!). Второй раз — только призыв нежити. Третий раз сражаемся как обычно, но армия у него побольше и за стенами города.

Первый бой ведет Зехир: ему надо дать войска потолще и попрочнее, вроде ангелов. Второй — Годрик: ему тоже нужны главным образом рукопашники. Всех стрелков сплавляем Файдаэну, чтобы тот выкурил паршивца из-за стен (для прикрытия хватит энтов, пригодятся и дриады — как известно, они приманивают на себя стрелков крепости). Прощай, Маркел...

Миссия 4. Альянс, или Тройной прыжок

В этой миссии нам надо добраться до Изабели. Карта имеет форму трезубца, и наши герои (все та же троица) начинают в разных местах с южной стороны.

В задаче нет абсолютно ничего сложного, если не зевать и быстро, почти не останавливаясь, прибирать к рукам земли, двигаясь на север параллельно друг другу. Армия вам, конечно, пригодится, но не так чтобы очень... Скорость здесь сильно упрощает дело.

Добравшись до северных городов, мы встречаем еще двоих старых приятелей — Раилага и Шадию. Убедившись, что перед нами не стоит задача непременно убить Изабель, Раилаг согласится нам сопутствовать. Именно поэтому нам не нужна была армия: из его войск с небольшой добавкой наших и сложится штурмовой отряд. Командование рекомендую доверить Раилагу: он обычно неплохо разбирается в осадных орудиях, да и магия у него самая убойная.

Увы и ах! Шадия у нас оказалась поддельной, как некогда Беатрис. И скрывается под ней все та же неутомимая Биара. Которая в последний момент и ускользает с Изабелью в лапах. Но... забывает на полу никому не нужное Сердце Грифона (помните, мы за него с Вайером дрались?), а с его помощью наш юный талант Зехир отправит всех в Шио. В погоню!

Миссия 5. Надежда Зехира, или Повторять до закрытия занавеса

Этот бой продолжается, пока не уничтожена стена. Ее «берут» катапульты и все, что бьет по площадям.

О ужас! Кому-то в «Нивале» понравилась идея с многократным убийством Маркела.

В этой чудовищной миссии нам предстоит все — все! — делать по четыре раза. Каждый герой получит свой шанс дать по физиономии Биаре, потом разрушить катапультами стены замка (это отдельное сражение!), потом схватиться с самим Кха-Белехом.

В процессе сражений в изобилии вызываются демоны и нежить, так что будьте аккуратны. Причем на этот раз уничтожать призванных в процессе боя тоже обязательно! Они возникают мгновенно и часто вплотную к вашим рядам. А Кха-Белех еще и поливает волнами огня. Но справиться вполне можно, и, я бы сказал, даже попроще, чем с Маркелом: очень уж внушительную армию набрали наши герои не пойми где в пути к Шио!

А что потом? Ну, вроде как счастливый конец. Но вы ведь не забыли, как называется следующая игра из серии Might & Magic, правда?

Арифметика боя

Точные формулы боя интересны далеко не всем, но настоящий стратег должен в точности представлять себе, что случится, если увеличить отряд на несколько существ или добавить себе единичку к защите. Поэтому предлагаем вашему вниманию подробные игровые формулы.

Атака отряда по отряду

Чтобы вычислить урон, который будет нанесен нападающим отрядом обороняющемуся, надо сперва взять минимальное и максимальное значение урона, наносимое нападающим, и применить к ним все модификаторы, которые действуют на урон напрямую (например, Ожерелье Кровавого Когтя).

После этого берется случайный урон в заданных пределах для каждого из существ — и суммируется по всему отряду.

Далее учитываются параметры атаки и защиты, с учетом модификаторов от командующего войсками героя. А именно:
если атака нападающего больше защиты обороняющегося, то урон умножается на


1 + (атака нападающего — защита обороняющегося) * 0,05, но не больше 3
если атака меньше защиты, то урон умножается на

1 / (1 + (защита обороняющегося — атака нападающего) * 0,05), но не меньше 0,1
если они равны — то урон не меняется.


Наконец, учитывается удача: положительная удваивает урон, отрицательная делит его на 2. Если атака ведется при помощи стрельбы, и расстояние больше 6 клеток, то урон делится на два; также он делится на два, если стрелок атакует в ближнем бою.

Когда все модификаторы учтены — урон округляется до ближайшего целого числа.

Посмотрим на примере, как это работает.

Допустим, 10 латников атакуют 10 огненных демонов. С учетом плюсов за героя характеристики латника — атака 6, защита 10, а демона — 3 и 4, без плюсов: он дикий.

Урон от одного латника — 2-4, от 10 — 20-40. Мы взяли десять случайных чисел от 2 до 4 и получили, например, 30 (средний ожидаемый урон).

Модификатор: атака латника больше защиты демона, значит, имеем

1 + (атака — защита) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Умножаем — получается 33 хита. У демона 12 хитов — значит, двух мы убили, и еще с одного сняли 7 хитов.

А если бы демон нападал на латника? Урон от 1 до 4, получаем в среднем 25 хитов. Атака 3 меньше защиты 10, имеем:

1 / (1 + (защита — атака) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Перемножаем, получается 18,5, округляем до 18 хитов. Гибнет 1 латник, еще с одного сняты 2 хита.

Это интересно: хотя при таком способе расчета средний урон наиболее вероятен, многие считают, что обычно он будет выше среднего. Причина такого поверья проста: дело в том, что игра часто показывает ориентировочное число убитых, «срезая» верхнюю границу по количеству бойцов в отряде. Например, если единороги должны убить 50-100 гремлинов, а их в отряде всего 70, она покажет нам числа 50-70. И будет совсем неудивительно, что чаще всего на самом деле гибнуть будут все 70 гремлинов.

Атака героя по отряду

Урон, наносимый героем, рассчитывается совсем иначе. Для этого используется табличка (см. таблицу 1) и формула.Таблица 1 Урон, наносимый героем
Уровень существа Герой 1 уровня Герой 30 уровня
1 2 12
2 1 9
3 0,8 6,5
4 0,5 4,5
5 0,3 3
6 0,2 2
7 0,1 1,5
8 0,01 0,15




Из таблицы видно, сколько существ убивает атака героя 1 и 30 уровня соответственно. Как легко заметить, совершенно неважно, какая у них защита и сколько хитов; атака, скажем, по древним энтам и по рыцарям срабатывает одинаково, даром что у первых хитов вдвое больше.

Это интересно: что такое «существо 8 уровня»? Ведь в замках всего 7 уровней? А это — феникс, которого можно призвать лишь заклинанием. Как нетрудно заметить, атака героя против него удручающе неэффективна!

А если герой не 1 и не 30 уровня? Можно построить график в виде прямой через эти две точки и посчитать. В виде формулы это выглядит так:

Потери = Таб1 + (Уровень — 1) * (Таб1— Таб30) / 30

Здесь Таб1 и Таб30 — значения из таблицы, соответствующие уровню существа-цели.

Чтобы посчитать урон в хитах — просто умножьте потери на количество хитов существа.

Вот такая необычная система.

Колдуны на поле боя

А по какому правилу рассчитывается сила заклятий колдующих существ — друидов, магов, пещерных демонов, дриад? Оказывается, формула очень небанальна, тут далеко до прямой пропорции...

Итак, возьмем количество существ в отряде и поделим на базовый прирост их в неделю. Умножим результат на 10, возьмем целую часть и прибавим 10. Из полученного числа надо... взять десятичный логарифм, затем умножить все это на 21, вычесть 22 и снова взять целую часть.

Голова пошла кругом? Ничего удивительного, так и задумано. Никто в здравом уме и твердой памяти не станет считать все эти цифры в разгаре сражения. Запомнить надо на самом-то деле вот что:
Чем больше существ в отряде, тем медленнее растет колдовская сила. Поэтому зачастую выгоднее разделить большой отряд магов на два поменьше. Подробнее об этом можно прочесть в советах мастеров по демонам (ЛКИ №8/2006).
Пока количество бойцов в группе не превысило примерно шестикратный недельный прирост, можно не заниматься этими

Просмотров: 428 | Добавил: tintly | Рейтинг: 0.0/0
Всего комментариев: 0

Меню сайта

Статистика


Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0

Форма входа

Поиск

Календарь

«  Июнь 2013  »
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
     12
3456789
10111213141516
17181920212223
24252627282930

Архив записей

Друзья сайта