Heroes of Might and Magic V через призму сравнения с самой Цивилизацией
Герои, извиняюсь, представляют собой "цивилизацию" в стиле фэнтези, с меньшим упором на инфраструктуру и соответственно бОльшим упором на РПГ и военные действия. (c)
В этом обзоре автор попытается взглянуть на предмет обзора (в дальнейшем HoMM5) сразу с 3 точек зрения: субъективной, коей не чураются "глядеть" почти в каждом обзоре; объективной - факты и ничего, кроме них; и через призму сравнения с самой Цивилизацией, точнее взгляд на Героев сквозь цив-очки.
Также по теме, превью:
url=http://civru.com/1671
К статье приложены скриншоты HoMM5 и эксклюзив: детальное описание расы Academy в формате Excel.
Герои - великая игра, она имеет миллионы фанатов, будоражит умы, представляет собой стратегию, тактику и РПГ в одном лице.
Но, начиналось мое знакомство с 5-ой серией не так прозаично:
Впечатлений масса: начиная от того, как закачивал сие чудо с крутых пиндосских серваков, скорость же иногда была сравнима с обычными Российскими аналоговыми атс-линиями. Игра долго ругалась на отсутствие 750 мегов на диске C, когда ее требования были удовлетворены, попросила еще: наверно, "чтобы в сторону не вильнуло".
Как позднее выяснилось, игра просила 750 мегабайт, чтобы "замаунтиться" на диск C и еще столько же чтобы разархивироваться;гениально.
После долгих мучений в папке Temp (очистка всего и вся в поисках места на C), перезагрузок, вводов кода для старфорса (удивительно, прям слух резануло, что не услышал после этого клацаний ДВДрома-терпелы). Так вот, когда мораль стремилась к абсолютному нулю, я увидел экран загрузки.
Еще в процессе инсталляции не обошлось без закрытия всех программ и отключения антивирусов.
С самого начала непосредственно игры разработчики из России делают многое, чтобы понравиться. Кукольная графика, похожая на графику из Цивилизации, симпатична и не надоедает. До начала игры, зайдя в опции, невидимое мерило производительности моего ЭВМ попыталось навязать на моем AMD Burton 2500+, ATi Radeon 9700pro, 512 MB RAM уровень графики в непривычном для меня названии: "Low Quality" и было, как в последствии оказалось, право. Конечно, можно предположить, что в офисе Nival'а стоят компьютеры с двухядерными процессорами, последними видеокартами с 512 мегабайтами и 2 гигабайтами оперативы, но не думаю, что подобная система имеется хотя бы у 1\10 западного социума, не говоря о нашем. В 2 словах: такого удара в спину от ПОШАГОВОЙ стратегии я не ожидал. Где те герои, чья демократичность к системе проявлялась еще с самых первых серий? Можно многое списать на неоптимизированный графический движок и общую нескрываемую сыроватость публичной беты, впрочем, время рассудит. Системные требования, как гласят разработчики, почти точь-в-точь соответствуют тестируемой системе.
Все это является следствием, теперь о причинах: в Героях действительно потрясающая (для TBS) графика: даже в режиме Low Quality на 1024*768 от взора игрока не ускользает ни одна травинка, каждый лист на дереве можно разглядеть с максимальным увеличением, птички летают, стихия бьется о прибрежные скалы, мир живет собственной жизнью, сам герой так хорошо прорисован, что можно разглядеть как герой-академик, например, раскуривает мини-кальян сидя на боевом слоне, дымок от кальяна соответствует общему духу графики, убаюкивающая, такая же кукольная, как в 3-ей части, только в режиме 3D. Но стоит перейти в подземелье (сделано очень готично), начать вращать камеру, сделать большой обзор, переходить в город и обратно и красная кнопочка у компьютера, индикатирующая работу жесткого диска начинает мигать без перерыва. В этом и кроется главный убийственный недостаток бета-версии: отсутствие динамики, особенно это сказывается в мультиплеере.
HoMM 5 в этом отношении чем-то напоминает Цивилизацию: все идет плавно, но стоит настроить городов, развиться, исследовать мир и плавность, необходимая для комфортного геймплея потихоньку исчезает, приходится выкручивать графические ползунки в поисках золотой середины. У Героев уровень графики субъективно чуть лучше, но все же большое количество объектов - не всегда плюс. Во вселенной "Хироусов" иногда важные стратегические ресурсы теряются на фоне всех вышеперечисленных красивостей. Чтобы увидеть все важные объекты, каждый закоулок, спрятавшихся под деревом врагов, приходится вращать камеру, а это не всегда удобно. Рельефная камера в игре работает слегка по-дурацки, лично для меня она не стала интуитивно понятна, особенно косяк проявляется в подземелье, где много оснований-скал. Цивилизация в этом плане поудобней, но и анимированность мира там не сопоставима.
Впрочем, задумка с вращающейся камерой "везде и всегда" не может не радовать: мир, поле боя, город.
Само поле боя сразу же вызывает ассоциации с шахматами 21-го века: начиная от размера 8*10 (при захвате города территория существенно больше) заканчивая важностью построения войск перед боем. По сути полутарократное, а может и более, превосходство в хит-поинтах, скажу проще - в мощи, может обернуться поражением. Некоторые юниты не будут ходить, другие вместо того, чтобы атаковать дистанционно, вынуждены будут "махать палкой", особые индивиды и вовсе станут братоубийцами. В этом и есть одно из превосходств героев перед цивилизацией: тактическое планирование и расстановка юнитов перед битвой. В Civilization Call to Power был определенный реверанс в сторону Героев, но эта идея так и не была столь успешной, что обязывала бы разработчиков оригинальной Цивилизации в свою очередь нагло сплагиатить тактический бой у Activision. Возможно, додумайся дедушка Сид до такой фичи, Цивилизацию можно было бы смело переименовывать. ИМХО, очень грамотно сделана система поочередности ходов: програмно она сравнивает скорость юнитов, графически же выстраивает некую лестницу, слева от которой самые быстрые существа, а с правой, соотвественно, медленные. В лестнице могут происходить самые разные изменения в течении боя, некоторые юниты откатываются назад подвергшись ударам или заклинаниям, другим, наоборот, повезло (Luck) в бою и они смещаются влево. Анимация на поле боя захватывает: фаерболлы, огромные драконы, махающие крыльями, адские снопы пламени, вид противника с летящей в него стрелы, хищные церберы клацающие шестью рядами зубов, наконец, простодушные ликующие крестьяне. Умилительно.
Город сделан неплохо, не смотря на порезанную анимацию города в бета-версии уже можно сказать, что особых проблем с оринтированием в пространстве быть не должно. В строениях помогает разобраться Cityplan - этакое своебразное дерево строений, где стрелочками ясно показано "что за чем идет, скока стоит и что за это будет". Вообще интерфейс в городе сделан в виде двух кругов с главной кнопкой в центре и второстепенными по бокам: в правом покупаются постройки, нанимаются юниты, происходит переключение городов, в центре - выйти из города, в левом круге: таверна-кузница-рынок-гавань-магическая гильдия-апгрейд, в центре Arcane Forge. Все предельно просто. На основном экране смысл схож, только вместо левого круга - мини-карта и панель быстрого доступа к герою и в город, а в левый круг украшают книга заклинаний, лопатка для откапываний Граалей, выбор героев и различные настройки.
Рас в игре 6. Haven (Люди-Хорошисты) обладают более мощным ответным ударом, а также сильно преуспели в апгрейде юнитов, они путем тренировок могут вырастить из Крестьянина - Кавалера (из грязи, как говорится, в князи). Sylvan (Эльфы) обладают эффектом памяти и длительная вражда против них черевата, эльфы будут становиться все злее и злее. Academy (Академики) доморощенные ваятели, могут создавать кустарным образом мини-артефакты. Inferno (Черти) призывают во время боя подмогу из ада, что может "слегка" поменять баланс сил на поле. Necropolis (Мертвяки) тоже могут пошатнуть баланс сил, но другим способом - они воскрешают падших. Dungeon (Темные Эльфы) обладают более продвинутой магией и могут благодаря соответсвию выбранной ими стихии и места сражения наносить бОльшие разрушения. Каждая раса, как и раньше обладает уникальными, в плане возможностей, юнитами. Некоторые могут воскрешать падших и высасывать здоровье, другие воровать ману, третьи имеют групповую атаку, гидра в теории может покусать до 12 окружающих ее существ. От разнообразия абилок и скиллов (ability & scills) голова идет кругом. Только лишь герой не сильно визуально понравился, инвентарь представляет собой 2 линии под портретом персонажа. Несмотря на то что, в 5-ой серии магия потеряла в количестве (около 40 заклинаний), почти не осталось ненужных заклинаний, как в предыдущих частях. Так что, можно лицезреть качественный прогресс. Очень остро в связи с этим встает вопрос баланса: как сделать так, чтобы разные по цене, хит-пойнтам, атаке-защите, скорости, магии юниты сохраняли при этом относительный паритет. Каждая раса тоже имеет свои особенности и отличительные строения, возможно, дополняя и без того шаткий баланс юнитов.
Между делом на многих форумах уже идет полемика по поводу расового дисбаланса. Злые языки утверждают, что Haven (людей) опустили, а Inferno (чертей) и Necropolis (нежить) подняли.
Nival в свою очередь ожидая подобные кривотолки выпустили публичную Мультиплеерную бету, по результатам которой и будет отшлифовываться баланс.
N.B. Это не Цивилизация с ее 2 отличающимися героями и 1 уникальным "монстром", тут все намного серьезнее.

Мультиплеер задуман достойно. Особенно, в сравнении, с некоторыми уважаемыми разработчиками, делающими хорошие добротные продукты, но с совершенно позорным и монструозным мультиплеером. На их фоне можно сказать, что увиденный мультиплеер был и вовсе эталонным, за исключением нескольких просчетов, которые Нивалы должны пофиксить к релизу: нередко игра рвалась, без всяких на то видимых оснований. 2-ая неделя, 3ья неделя оказывалась последней, некоторые "счастливчики" и вовсе выкидывали белый флаг после первого дня. Второй баг-фича, ИМХО, нуждающаяся в лечении это невозможность ничего делать, кроме как созерцать окружающий мир в режиме ожидания во время хода оппонента, даже в город нельзя зайти-посмотреть - ужасно раздражает.
В настройках стандарт: лимит хода, условия победы и прочие мелочи жизни. Понравилась поддержка русского языка в чате. Также весьма интересен, кроме десматча режим дуэли, в котором выдается набор существ от мала до велика и происходит банальный бой стенка на стенку. Бестолково, но увлекательно.
N.B. Впрочем, есть возможность полуофициально насладиться синглом с AI-болванчиком, Хот-ситом и ЛАНом одновременно (программа сторонняя, но Ubi лояльно относится к упоминаниям о ней на своем форуме). Для этого надо скачать мод: http://mrb.gotdns.org/MenuMod.rar, разархивировать в любую папку, войти в папку с героями, затем в папку Data, переименовать файл data.pak в data.zip, открыть его, например, Total Commander'ом, содержимое архива скопировать в директорию UI, have fun. В меню само название Single Player не высвечивается, но порезанный сингл все же доступен.
Музыка, как я уже писал, в плане стилистики и приверженности жанру очень узнаваема, еще бы, над ней работал создатель звука к предыдущим частям героев. В бета-версии музыка то и дело издавала скрипяще-шумящие звуки на тестируемой, отнюдь не уникальной звуковой карте Creative Sound Blaster Live 5.1, что чуть-чуть подпортило впечатление о сабже. Со временем стало напрягать однотонные мотивы при входе в город и обратно. Жаль, что разработчики не предусмотрели кнопку окончания хода в городе и последующего начала хода там же, тем более, что сам банальный вход в город занимает несколько секунд. В условиях борьбы за наибольшую динамику игры, особенно в свете мультиплеера, это недопустимо.
Сравнивать музыку Героев и Цивилизации бесполезно: "во вкусах один другому не указчик - кому-то нравится арбуз, кому-то свиной хрящик"
Скажу лишь, что обе звуковые темы достойного качества.
Вообще, над созданием Героев вполне разношерстная публика, кроме вышеозвученного композитора, в разработке принимали участие фанаты игры из Москвы, выступавшие в турнирах и проникшиеся этой игрой не меньше отцов-основателей из 3DO.
По словам разработчиков они попытались совместить 3-ью и 4-ую части сериала, хотя почти во всем прослеживаются корни 3-ей эпохальной части. Римейк одним словом.
Впереди 2 месяца, за которые разработчикам предстоит исправить наиболее значимые огрехи: оптимизировать движок, убрать баги; также нарисовать портреты для всех героев и отладить баланс.
Между делом некие горячие головы даже создали сайт в интернете под названием "save heroes". На сайте они предлагают подписать петицию, суть которой сводится к тому, чтобы Ubi дал Nival'у больше времени на разработку игры ("у Ubi в конце марта подведение итогов, и чтобы сделать цифры повнушительнее, а перспективы порадужнее герои выйдут в конце марта" (с) Злые Языки). Эти пессимисты считают, что за 2 месяца физически невозможно исправить все баги и недочеты. Также появился весьма иронический гиф на эту тему.
[url=http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Adicto20/SAVE_HoMM5_optimizada.gif
]http://www.torredemarfil.org/ftp_colaboradores/Adicto20/SAVE_HoMM5_optimizada.gif
[/url]
п.с. Ходят слухи что игру на месяц отложили, да и старфорсовская активация лично у меня действительна до 20-ых чисел апреля.
Несмотря на все это, уже можно сказать что игра удалась, она будет продаваться, будут баталии в сетях, споры на форумах, брожения уже в самих мозгах реальных людей. Уже сейчас герои стали самым известным продуктом на западе от российского разработчика: на форумах немного недовольных (в основном субъективизм), напротив много слов поддержки в адрес Нивала. Насколько Герои шедевральны покажет время. Предпосылки все есть, в любом случае с увеличением динамики в релизе можно смело навешивать на продукт ярлык Playable, ну или уже сейчас, авансом.
А насчет сравнения с Цивилизацией, Герои не лучше и не хуже, они дополняют Цивилизацию, как инь и янь, черное и белое, сказка и реальность, личность и система...
ПОЛНОРАЗМЕРНЫЕ СКРИНШОТЫ:ЭКСКЛЮЗИВ:Zolotinsky
1-Фев-2006

Версия для печати

Обсудить в форуме (87 комментариев)