Насколько бы вы ни были неблагожелательно настроены к новым Heroes of Might and Magic V (далее - HMM 5), игре всё равно удастся вас приятно удивить. Конечно, в этом есть небольшая вина затянувшегося "авитаминоза", вынудившего нас обходиться без "настоящих "Героев" целых шесть лет. Но даже в отрыве от разгорячённой радости фанатских масс, HMM 5 не может быть оценена иначе, как безусловно удачное возрождение культовой серии.
В этом, собственно, и заключается главная сложность рецензирования проекта от Nival. Всё, что есть в игре замечательного, так или иначе, относится к сложно вербализируемой сфере "настоящей атмосферы "Героев": литературная основа сюжета, общая стилистика оформления, нюансы дизайна карт, музыка, внутренняя логика происходящего на экране, особенности протекания тактических боёв... Зато немногочисленные недостатки, сконцентрированные на сугубо "игровом" слое HMM 5, описываются очень легко - логично, многословно, точно. В результате, казалось бы, объективный анализ новинки, задуманный, как безусловно положительный, но - с честным перечислением претензий, перерастает в едкий пасквиль, где достоинствам достаются избитые общие фразы, а недочётам - точечные болезненные пинки.
Когда схлынет первая волна неприятия новинки, традиционно возникающая при переходе от одной серии эпопеи к другой, стоит незамедлительно обратить внимание на "становой хребет" Heroes of Might and Magic - связку "герой-войско-города-и-расы".
Уже подзабытое чувство цельности восприятия, которому так и не научилась HMM 4 и так и не обрела в полной мере HMM 3, тут ощущается буквально кожей. Первым шагом к гармонии стала, безусловно, графика. При всём почтении к внутренней механике третьей части - вылизанной так, что завидно становилось даже шахматам и преферансу - внешность игры образца 1999 года никогда не вызывала в моей душе положительного отклика. Все эти псевдореалистичные создания, порождённые 3D-редактором, лес защитного цвета, по-военному неприметные замки... Через несколько лет точно такая же графика (по стилистике) вдруг оживёт в руках Джона Кармака и назовёт себя DooM 3.
"Героям" же категорически не следовало походить на DooM (или на клипы ранних Modern Talking) - возвращение HMM 5 к истокам эстетики Heroes of Might and Magic в варианте второй мультяшной части, а кое-где - и гипермультяшной первой, воспринимается как личный праздник. Яркие цвета текстур переливаются сказочным ковром королевства. На нём раскиданы аккуратные домики, чья архитектура, с одной стороны, рассчитана на то, что геймер приблизит камеру и рассмотрит каждое брёвнышко, каждый бугорок, а с другой - на то, что основные события игры будут проходить при максимальном удалении. Тут же громоздятся горы и громады замков, полигональная блочность которых позволила им выглядеть в соответствии с уровнем развития. И монстры. Шикарно смоделированные монстры, умудряющиеся совмещать фантастический облик и эпичность с праздничной, почти лубковой, незамысловатостью. Пузатые крестьяне, резвые конники всех рас и флагов, замогильные бестии, не стыдящиеся своей протухшей плоти и дефицита полигонов в самых критических местах. И, конечно, исполины. Драконы, Титаны, дьяволы... И вот загадка: чем ирреальней образ существа, тем более убедителен его вид, тем яростней его движения.