Разрабочик: Нивал
Издатель: 1С
Жанр: походовая стратеги
Дата выхода: 19 мая 2006 года
Официальный сайт: http://www.nival.com/homm5_ru/
Системные требования: процессор с частотой 1,5 ГГц (рекомендуется 2,4 ГГц), 512 Мб ОЗУ, видеокарта с 64 Мб ОЗУ (рекомендуется 128 Мб), 2 Гб свободного места на жестком диске, Windows 2000/NT/XP
Серия Heroes of Might and Magic воистину гениальна. Еще во времена, когда тандем 3DO и New World Computing процветал и здравствовал, первые три серии игры показали всем, как надо делать деньги в промышленных масштабах. Но "Титаник", то есть 3DO, потонул, а должность капитана (читай, владельца всех прав на использование вселенной Might and Magic) перекочевали к известнейшему европейскому издателю Ubisoft.
И вроде все совсем плохо: фанаты приуныли, анонсов пятой части долго не было. Истинным поклонникам оставалось оттачивать свои воинские (или магические, кому что нравится) способности в Armageddon’s Blade, последнем удачном аддоне третьей серии. Французы объявили тендер на право создания пятого поколения игры, и конкурс выиграли представители России, а точнее, небезызвестная компания "Nival Interactive", ныне "NivalInc". По словам самих Ubisoft, москвичи завоевали их симпатию тем, что сами являются давними фанатами серии и по-настоящему стремились возродить уже утраченный дух игры. Разработчики тоже не отличались скромностью в поставленных задачах: их основной целью было создать проект, который пришелся бы по душе любителям абсолютно всех "Героев": начиная с самых первых, заканчивая последним аддоном четвертых.
На минувшей Конференции Разработчиков компьютерных Игр (КРИ 2006) пятым героям уделялось огромное внимание: бесспорно, самый красивый стенд, куча эльфийских девушек, конкурсы и презентации. На семинарах и презентациях, руководство проекта очень "жаловалось" на европейского издателя: жесткие сроки, постоянное добавление или урезание определенных особенностей, безобразная работа сценаристов. Так, например, финальный вариант текста всех диалогов на английском языке нашими ребятами был получен всего за месяц до даты сдачи мастер-кандидата в печать.
Несмотря ни на что, Нивал справились с поставленной задачей: игра была отлажена, отправлена в печать и вот она лежит на нашем операционном столе, подвергнутая наркозу и готовая к тотальному вскрытию скальпелем наметанного журналистского глаза.
Внешний осмотр
Человека встречают по одежке, а игру по графической оболочке. Трехмерность была одним из основных требований к разработке со стороны Ubisoft. И не просто полигональные, но плоские карты, а именно полноценные три измерения, когда не только положение персонажа, но и его высота влияют на геймплей. Изначально Nival рассчитывали на эволюционный подход к созданию шедевра, в результате же произошла форменная революция.
Переход в "тотальное 3d" радикально поменял геймплей "Героев Меча и Магии". Нивал уже имели опыт подобного перевоплощения при создании "Проклятых Земель": по сути полностью оставив сеттинг и добавив в старых-добрых "Аллодов" третье измерение, игра приобрела больше элементов тактики, игровой процесс стал не таким быстрым и активным, расторопность и невнимательность стали подобны смерти. Примерно то же самое произошло и c Heroes of Might and Magic V. Бесспорно, революция удалась.
В графическом плане движок игры великолепен. Отдельной благодарности дизайнеры игры заслуживают за города шести из представленных фракций: каждый оплот выражает всю философию населяющих его существ. Вы никогда не спутаете даже земли, окружающие Heaven и Inferno или окрестности Academy от пораженных смертью равнин Necropolis. Ну, к городам вернемся чуть позже, а пока лишь добавим, что концепты городов – одно из немногих нововведений Нивала, которое безоговорочно было введено в финальную версию игры издателем. Изменения Adventure Map (естественно, по сравнению с третьей серией игры) кажутся наиболее безболезненными: по сути, герой все на той же бессменной лошадке скачет по зеленым стрелочкам-указателям, сражается с монстрами и завоевывает ресурсы. Но здесь все не так безоблачно. В третьих "героях" карта была банальным лабиринтом, препятствиями в котором были не стены, но горы, деревья и здания. В результате чего, путь из пункта "А" в пункт "Б" зачастую был один единственный, причем, благодаря художникам и дизайнерам, долгим и витиеватым, дабы хитрый герой не дошел до замка противника за неделю и не разгромил его на первых минутах игры с помощью пары-тройки нанятых в таверне героев. Введение в актив третьего измерения значительно увеличило степени свободы (но по деревьям все равно не полазишь). Путей обхода теперь много, и различаются они не только количеством затрачиваемых ходов: игра заставляет просчитывать, где можно подрезать противника, а где враг может пробиться к вашей незащищенной "базе". Более того, есть такие миссии в кампании, которые построены на поддержании баланса между затраченными ходами и набранным войском. Так, например, во второй миссии демонической кампании, главный герой попадает в весьма щекотливое положение: по пятам идет герой Heaven, "коллега по цеху" спит и видит, как бы опередить и украсть весьма важный артефакт, а кроме того, на карте нет замков и единственный способ пополнения войска – разбросанные по дороге нейтральные здания. Вот тут то и начинаешь думать, что выгоднее: подхватить шесть церберов или сэкономить десяток "клеточек". Спасибо дизайнерам за наши бессонные ночи!
Вступительный ролик великолепен. Глядя на него, вспоминаются великие интро из игр Blizzard, красивые, полноценные произведения искусства. Кстати, муж нашей героини, Николай, чем-то отдаленно напоминает небезызвестного Принца Артаса. Наверное, художники находились под сильным впечатлением от мира War Сraft. Однако после такого замечательного мувика, сценки на движке между миссиями кажутся совершенно абсурдными и смешными. Мало того, что этими куцыми роликами решили заменить классические текстовые вставки, как это было в предыдущих сериях игры, так в них еще и отсутствует лицевая анимация. Абыдна, да?
Было бы глупо для Нивала, имея достаточно раскрученную и успешную игру, не использовать какие-то наработки в других своих проектах. Поэтому, играя в "героев", постоянно вспоминается предыдущий успех Nival на поприще походовых стратегий – "Демиурги". Как результат, половина героев Inferno похожа на Хаотов, лесные эльфы напоминают Виталов, а некроманты смахивают на Синтетов. В прочем, ничего плохого в этом нет: проект ориентирован на Европу и Америку, а там битвы воинов Эфира не имели особенной популярности, так что целевая аудитория не получит горького привкуса вторсырья. В отличие от нас.
Мой дом – моя крепость
Остановимся подробнее на представленных в игре фракциях, а точнее на основе каждой расы – замке. Оплотов добра и справедливости (ну, или зла и порока, кому что…) ровно шесть.
Райский город Heaven заменил "человеческий" замок из третьих "героев". Как всегда, наиболее желанными юнитами там являются Архангелы, к женскому полу которых приходится привыкать очень продолжительное время. Ну, не укладывается у автора в голове, чтобы Войском Божественным руководили ба…тё…то есть…молоденькие девушки. Хотя, играть нам тоже придется за представительницу прекрасного пола. Здания практически не изменились по сравнению в "Restoration of Erathia". По сути, изменению подверглось лишь здание самого слабого юнита: копейщиков заменили крестьянами, что вполне логично – в средневековье именно крестьяне были основой для инфраструктуры любого города. Да и разбросанные по карте крестьянские лачуги смотрятся несколько приличнее, чем казармы с копейщиками. Одним из самых полезных зданий по прежнему является конюшня: если у героя в наличии ботиночки, увеличивающие скорость, да еще и посещенная конюшня, обход всех подвластных земель за данью и возвращение в столицу занимает не более пары дней. Кроме того, еще одна постройка из "новоиспеченных" оказалась очень полезной. Зовется она Training Grounds и позволяет понять уровень существ на одну единицу. Правда, здорово полтысячи практически бесполезных на финальных стадиях игры ополченцев превратить в стрелков, всегда являвшихся исключительно эффективными.
Противоположная по философии и направлению фракция – Inferno, обитель демонов, чертей и, естественно, Дьяволов. Город инферналов выглядит наиболее впечатляющим, так как является по сути куском зачарованной скалы, висящей в воздухе и прикованной цепями, дабы не залететь куда не надо. Более подробно останавливаться на постройках и юнитах этой и других фракций мы не будем. Пожалуй, стоит лишь заметить, что здания, ни разу не встречавшиеся в предыдущих сериях, есть у каждой из рас. А вот существа из Inferno обладают одной исключительно полезной способностью – они могут вызывать подкрепление из астрального плана. Доходит до того, что за пару ходов размер армии может возрасти почти в два раза, что просто обескураживает противника. А вкупе с заклинанием, позволяющим создать призрачную копию любого юнита, армии демонов зачастую достигают воистину демонических размеров.
Старый знакомый эльфийский город Sylvan преобразился, пожалуй, больше всего. Обилие фей и эльфов разных мастей (включая друидов) даже слегка выводит из себя, зато красавцы единороги и драконы остались на месте. Кроме того, сам по себе оплот представляет собой ствол огромного дерева, вокруг которого как грибы вырастают различные постройки. Окружена вся эта красота водой, на небе вечно зависшее солнце и ни облачка – в результате, получается практически морской пейзаж, по красоте лишь немного уступающий третьим "Корсарам" от Акеллы.
Necropolis – город, окруженный аурой смерти. Исключительно стильный и запоминающийся. Психоделическое сочетание скалы из черного камня с яркими элементами кислотного зеленого и оранжевого цветов надолго врезаются в память. Исторически, рыцари смерти когда-то были выходцами из Heaven, попавшие под воздействие одного культа (нет, совсем не Эзотерического Культа Дагона, как в Call of Chtulhu ). Магия некромантов тоже весьма эффектна. Играть за них доставляет огромное удовольствие.
Dungeon, пожалуй, является самой спорной из всех фракций. Как только Нивал объявил, что в игре будет два вида эльфов – обычные лесные и темные – играющая общественность начала возмущаться. Даже на презентации "Героев" в "Космосе" не обошлось без упреков по поводу того, что "орков больше нет" и "а эльфам не жирно?". Тем не менее, эльфы явились тем самым связующим звеном, объединившим таких на первый взгляд различных существ, как минотавры, мантикоры и драконы. И никаким дисбалансом или ксенофобией тут не пахнет.
Ну и, наконец, последний, но не менее значимый замок Academy. Маги всегда были самой интересной и сложной для отыгрыша расой. Город представляет собой парящую в небесах сферу, окруженную магическим полем и обладает самым внушительным набором заклинаний. Единственным недостатком является почти полное отсутствие существ, наносящих большой физический урон, что с лихвой восполняется обилием их способностей.
Battlefield: Askhan
Adventure Map и города, это, конечно, хорошо, но самым главным в "Героях" всегда оставались битвы. Переход от уже привычных "гексов" к "квадратам" поначалу вызывал много шума. Сообщество игроков боялось, что это убьет всю тактику в игре, а уменьшение игрового поля до 10*12 клеток вообще было воспринято в штыки. На деле же, оба этих спорных нововведения были обусловлены переходом к трехмерности: существа размером в три "гекса" (это, например, архангелы в Heroes of Might and Magic III), помещенные рядом создавали "мертвые зоны", а на больших картах все старания художников и аниматоров сводились бы на нет, ведь для контроля всего поля битвы игроку пришлось бы отводить камеру на высоту птичьего полета.
Как и в Heroes of Might and Magic IV, герой теперь не просто кукла в углу экрана, а вполне себе действующее лицо. Он может не только использовать свою магическую книгу заклинаний, но и просто атаковать. Сила атаки зависит от артефактов на персонаже и его характеристик. Кроме того, военачальники имеют свои способности, которые не требуют маны. Так, у паладинов есть совершенно читерская возможность забесплатно поднять мораль всего войска. А мораль и инициатива – те два параметра, от которых зависит проигрыш или поражение.
Помимо режима кампании, в игре присутствует Custom Game, позволяющий отыграть сценарий на карте и полноценный мультиплеер: битвы на Ubi.com ("наш" ответ на Battle.Net), дуэли и совершенно народный режим Hot Seat. Эх, помнится, соберется компания хороших друзей и как засядут играть в The Shadow of Death до самого утра… Дай то великие силы, чтобы та же судьба постигла и пятую серию этого проекта.
Режим дуэлей, правда, несколько подкачал. Вспоминая аналогичную возможность в "Демиургах", очень хочется плакать: в пятых "героях" нам дают лишь поиграть уже собранными армиями, в то время как в лордах Эфира мы могли собрать нужную нам колоду существ и заклятий на имеющуюся сумму. Большой промах Нивала, но будем надеяться, в грядущих патчах это будет исправлено.
Выставляя оценку Heroes of Might and Magic V, в душе автора шло сильное противоборство. С одной стороны была легендарность серии и качество реализации, а так же сохраненный стиль тех самых "старых героев". С другой стороны, постоянное ощущение вторичности, завышенные системные требования и обидные ляпы…
В результате, игра получает 8 баллов из 10.